Flash Builder 4.6 – Error Java Heap Space

Flash Builder 4.6 – Error Java Heap Space

El error Java Heap Space puede aparecer mientras trabajamos con Flash Builder 4.6 al intentar compilar, limpiar o generar un proyecto. Normalmente ocurre cuando el tamaño de la película flash a generar es muy elevado, o cuando el conjunto de ficheros o archivos que utiliza pesan mucho (imágenes, XML, etc).

Para solucionarlo podemos seguir la solución publicada en el FAQ de Adobe, que consiste en ampliar la memoria virtual de Java. Para ello tenemos que seguir los siguientes pasos:

  • Cerramos Flash Builder ó Eclipse en caso de que estemos usando su plugin.
  • Localizamos el fichero flashbuilder.ini ó eclipse.ini y lo editamos.
  • Modificamos los valores XMS y XMX del parámetro –vmargs. Esos valores indican la cantidad de megas (M) ó kilobytes (K) disponibles para la memoria virtual de java. Estos valores deben ser siempre múltiplos de 1024 kb.
    • Xms256m: Memoria inicial disponible. Lo cambiamos por Xms1024m.
    • Xmx512m: Memoria máxima disponible. Lo cambiamos por Xmx2048m.
  • Volvemos a abrir Flash Builder 4.6 ó Eclipse y debería de funcionar correctamente.

La cantidad de memoria que deseemos dedicar dependerá del equipo donde estemos ejecutando la aplicación.

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Flash Builder 4.6 “Workspace in use or cannot be created, chose a different one.”

Flash Builder 4.6 'Workspace in use or cannot be created, chose a different one.'

Este error aparece normalmente cuando cerramos incorrectamente el IDE Flash Builder, por ejemplo, cancelando el proceso desde el Administrador de Tareas de Windows o al producirse algún tipo de error. Hay varios métodos para solucionarlo, en mi caso con la versión 4.6 en una ocasión me funcionó la 1ª y en otra la 2ª:

1. Borrar el fichero .lock ubicado en el directorio .Metadata del workspace de Flash Builder 4.6. Es posible que no os deje borrarlo porque estará siendo utilizado por el proceso de FB, por lo que previamente tenéis que cancelar el proceso y luego podréis borrarlo.

Workspace\.metadata\.lock

2. Borrar el fichero .snap ubicado en:

Workspace\ .metadata\.plugins\org.eclipse.core.resources\.snap

3. Editar el fichero de configuración de preferencias de Flash Builder 4.6 y donde pone RECENT WORKSPACE borramos el que nos está dando error.

UsuarioX/Documents/Adobe Flash Builder 4.5/cascaded/308971/configuration/
.settings/org.eclipse.ui.ide.prefs

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Cómo ejecutar desde línea de comandos Export Release Build de Adobe Flash Builder 4.6

Cómo ejecutar desde línea de comandos Export Release Build de Adobe Flash Builder 4.6

Para automatizar la generación o exportación de un build con Adobe Flash Builder 4.6 o Eclipse + plugin Flash Builder podemos utilizar la herramienta FlashBuilderC.exe que ejecuta un programita ANT para compilar y generar la película flash .swf. Para el proceso de automatización de la opción del Export Release Build es necesario crear dos ficheros, un .bat (o un Shell script si utilizas entorno UNIX, .sh) y un build.xml de Apache ANT (para poder ejecutarlo se necesita tener instalada la Máquina Virtual de Java JVM).

.BAT

“C:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6FlashBuilderC.exe”
–launcher.suppressErrors
-noSplash
-application org.eclipse.ant.core.antRunner
-data “C:Mis DocumentosMi Workspace”
-file “C:Mis DocumentosMi Workspacebuildbuild.xml” MI_PROYECTO_FLEX

La primera instrucción ejecuta la herramienta que se encarga de compilar o lanzar desde línea de comandos la acción “Project > Export Release Build” del Flash Builder 4.6. (C:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6FlashBuilderC.exe). Del resto de instrucciones sólo nos interesan data, que indica la ruta absoluta del workspace del FB y file, que indica dónde se ubica el programita ANT (el build.xml) y el nombre del Proyecto (MI_PROYECTO_FLEX).

BUILD.XML

<?xml version=”1.0″?>
<project default=”main”>
<target name=”main”>

<fb.exportReleaseBuild
project=”MI_PROYECTO_FLEX
destdir=”C:Mis DocumentosMi Workspaceflashpelicula.swf”/>

</target>
</project>

La etiqueta fb.exportReleaseBuild es la encargada de ejecutar automáticamente la exportación de la película flash. Entre los parámetros que se les puede añadir está PROJECT (que es obligatorio e indica el nombre del proyecto) y DESTDIR (la ruta o directorio de destino donde queremos almacenar la película flash generada). Para más información sobre otros parámetros puedes consultar el repositorio de ayuda de Adobe.

Después, desde una sencilla aplicación JAVA o .NET podemos ejecutar el .BAT para que de forma automática genere las películas en procesos batch o mediante demonios.

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Cómo instalar el plugin Adobe Flash Builder 4.6 en Eclipse

Cómo instalar el plugin Adobe Flash Builder 4.6 en Eclipse

El IDE Adobe Flash Builder 4.6 (para desarrollar bajo el framework FLEX 4) no deja de ser un Eclipse vitaminado y personalizado para trabajar con ActionScript 3.0 y MXML, por lo que su implementación en el propio IDE Eclipse no debería de ser complicado, ¿verdad? ¡correcto! los chicos de Adobe se han currado un instalable para poder agregar de forma muy sencilla el plugin Flash Builder en Eclipse. Sigue estos pasos para ello:

  1. Descarga e instala en tu máquina Adobe Flash Builder. Recuerda que hasta que no adquieras una licencia (~600$) sólo tendrás 60 días para utilizar la herramienta; si eres estudiante o estás desempleado, puedes conseguir la clave gratis para la versión Standard, no la Premium.
  2. Una ve lo hayas instalado, tienes que ir al directorio UTILITIES dentro del directorio raíz de instalación (c:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6Utilities)
  3. Ejecuta el instalable Adobe Flash Builder 4.6 Plug-in Utility.exe
  4. Aparecerá un wizard para la instalación donde deberás indicar el idioma  (todavía no está en castellano) y las rutas de instalación tanto del Flash Builder como del Eclipse. Recuerda que necesitas tener una versión de Eclipse que no sea mayor de la 3.6 (la Helios, las nuevas Indigo o Juno todavía no tienen plugin) y además, tiene que ser la versión para 32bits.

¡Y listo!, ya podrás desarrollar proyectos Flex dentro de Eclipse, compilarlos y generar los builds correspondientes. Recuerda que aunque estés usando el plugin y no el IDE de Adobe, te seguirá requiriendo introducir el serial si todavía estás usando la trial.

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