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Cómo ejecutar desde línea de comandos Export Release Build de Adobe Flash Builder 4.6

Cómo ejecutar desde línea de comandos Export Release Build de Adobe Flash Builder 4.6

Para automatizar la generación o exportación de un build con Adobe Flash Builder 4.6 o Eclipse + plugin Flash Builder podemos utilizar la herramienta FlashBuilderC.exe que ejecuta un programita ANT para compilar y generar la película flash .swf. Para el proceso de automatización de la opción del Export Release Build es necesario crear dos ficheros, un .bat (o un Shell script si utilizas entorno UNIX, .sh) y un build.xml de Apache ANT (para poder ejecutarlo se necesita tener instalada la Máquina Virtual de Java JVM).

.BAT

“C:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6FlashBuilderC.exe”
–launcher.suppressErrors
-noSplash
-application org.eclipse.ant.core.antRunner
-data “C:Mis DocumentosMi Workspace”
-file “C:Mis DocumentosMi Workspacebuildbuild.xml” MI_PROYECTO_FLEX

La primera instrucción ejecuta la herramienta que se encarga de compilar o lanzar desde línea de comandos la acción “Project > Export Release Build” del Flash Builder 4.6. (C:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6FlashBuilderC.exe). Del resto de instrucciones sólo nos interesan data, que indica la ruta absoluta del workspace del FB y file, que indica dónde se ubica el programita ANT (el build.xml) y el nombre del Proyecto (MI_PROYECTO_FLEX).

BUILD.XML

<?xml version=”1.0″?>
<project default=”main”>
<target name=”main”>

<fb.exportReleaseBuild
project=”MI_PROYECTO_FLEX
destdir=”C:Mis DocumentosMi Workspaceflashpelicula.swf”/>

</target>
</project>

La etiqueta fb.exportReleaseBuild es la encargada de ejecutar automáticamente la exportación de la película flash. Entre los parámetros que se les puede añadir está PROJECT (que es obligatorio e indica el nombre del proyecto) y DESTDIR (la ruta o directorio de destino donde queremos almacenar la película flash generada). Para más información sobre otros parámetros puedes consultar el repositorio de ayuda de Adobe.

Después, desde una sencilla aplicación JAVA o .NET podemos ejecutar el .BAT para que de forma automática genere las películas en procesos batch o mediante demonios.

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Cómo instalar el plugin Adobe Flash Builder 4.6 en Eclipse

Cómo instalar el plugin Adobe Flash Builder 4.6 en Eclipse

El IDE Adobe Flash Builder 4.6 (para desarrollar bajo el framework FLEX 4) no deja de ser un Eclipse vitaminado y personalizado para trabajar con ActionScript 3.0 y MXML, por lo que su implementación en el propio IDE Eclipse no debería de ser complicado, ¿verdad? ¡correcto! los chicos de Adobe se han currado un instalable para poder agregar de forma muy sencilla el plugin Flash Builder en Eclipse. Sigue estos pasos para ello:

  1. Descarga e instala en tu máquina Adobe Flash Builder. Recuerda que hasta que no adquieras una licencia (~600$) sólo tendrás 60 días para utilizar la herramienta; si eres estudiante o estás desempleado, puedes conseguir la clave gratis para la versión Standard, no la Premium.
  2. Una ve lo hayas instalado, tienes que ir al directorio UTILITIES dentro del directorio raíz de instalación (c:Archivos de ProgramaAdobeAdobe Flash Builder 4.6Utilities)
  3. Ejecuta el instalable Adobe Flash Builder 4.6 Plug-in Utility.exe
  4. Aparecerá un wizard para la instalación donde deberás indicar el idioma  (todavía no está en castellano) y las rutas de instalación tanto del Flash Builder como del Eclipse. Recuerda que necesitas tener una versión de Eclipse que no sea mayor de la 3.6 (la Helios, las nuevas Indigo o Juno todavía no tienen plugin) y además, tiene que ser la versión para 32bits.

¡Y listo!, ya podrás desarrollar proyectos Flex dentro de Eclipse, compilarlos y generar los builds correspondientes. Recuerda que aunque estés usando el plugin y no el IDE de Adobe, te seguirá requiriendo introducir el serial si todavía estás usando la trial.

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Metodologías ágiles de desarrollo software

Scrum, extreme programming y kanban, metodologías ágiles de desarrollo software
Las metodologías ágiles para el desarrollo de software se basan fundamentalmente en cuatro manifiestos: primar al individuo y el equipo antes que el proceso y herramientas; primar el desarrollo de software correcto antes que elaborar documentación; colaboración directa cara a cara con el cliente antes que negociaciones de un contrato y responder a los cambios en vez de seguir un plan marcado. Para proyectos con un alto volumen de cambios y/o incidencias este tipo de metodologías resultan mucho más beneficiosas ya que permiten reaccionar de forma mucho más rápida y eficientemente ante éstos. Además, otro valor a tener en cuenta es que se motiva a los propios miembros del equipo, ya que priman el desarrollo antes que la redacción o lectura de documentación, preparación de reuniones, etc.

Las metodologías ágiles más conocidas son XP (Extreme Programming), SCRUM y KANBAN. El manual que os adjuntamos se centra en las dos últimas, sus diferencias y cómo pueden combinarse, porque como dicen en él, no debemos trabajar para la metodología, si no que ésta debe trabajar para nosotros (y debemos hacer tantos cambios o adaptaciones como consideremos). Principalmente ambas metodologías difieren en la unidad que mide el progreso o WIP (work in progress), mientras que SCRUM se basa en iteraciones de tiempo (1 semana, 2 semanas, etc), KANBAN lo mide por flujos o estados de trabajo (recibido, en desarrollo, en implantación, etc. Asignando a cada estado un número máximo de WIP simultáneos). Si os interesa conocer en mayor profundidad este tipo metodologías de desarrollo ágil, os recomiendo leer este manual.

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Descarga manual de JAVA en pdf de JSF 1.0 y JSF 2.0 con librerías MyFaces Tomahawk y IceFaces

Descarga manual de JAVA en pdf de JSF 1.0 y JSF 2.0 con librerías MyFaces Tomahawk y IceFaces

JSF (JavaServer Faces) es un framework para JAVA J2EE (entorno web) que al igual que otros team mates como Struts, su utilidad es agilizar el desarrollo de interfaces de usuario y páginas web avanzadas. JSF plantea la creación de una página web desde un punto de vista similar al de JAVA J2SE con APIs como SWING ó AWT (para desarrollar aplicaciones de escritorio), es decir, construye las páginas con contenedores, paneles y componentes y controla la interacción del usuario con el servidor a través de eventos.

Una de las ventajas de utilizar este framework es que no es propietario, por lo que disponemos de varias implementaciones distintas en el mercado para utilizar la que más nos convenga: o la de JSF Reference Implementation (Sun Microsystems) o MyFaces (Apache). Por cierto, ambas son gratuitas.

La primera versión se lanzó en el 2004 y desde el 2009 venimos disfrutando de JSF 2.0, una nueva versión muy mejorada y que agiliza aún más el desarrollo web (uso de anotaciones, mejora en la implementación de llamadas con AJAX, uso de Javascript desde las clases de validación, sustitución de XHTML en vez de JSP, etc.).

Además, también encontramos en la red diversas librerías de componentes o extensiones para JSF, tanto la la primera versión como para la última: MyFaces Tomahawk, ICEfaces 1.0 y 2.0, RichFaces, PrimeFaces, OpenFaces, jQuery4jsf, etc.  Estas librerías, similares al DevExpress de .NET pero gratis, nos permiten construir formularios e interfaces de usuario mucho más avanzadas: carga de ficheros, pestañas, menús, paginación de resultados, tabla de resultados con cabeceras dinámicas y ordenables, calendarios, árbol de directorios, etc.

A continuación os enlazo varios manuales de JAVA JSF 1.0 y JSF 2.0 y otros de las librerías MyFaces y ICEfaces 2.0. Algunos son un manual de java en pdf en castellano, otros tutoriales o colecciones de ejemplos y también incluyo varias hojas de referencia rápida (cheat sheet).

NOTA: acabo de ver que ya han liberado ICEfaces 3.0 para JSF 2.1, en cuanto encuentre un manual en condiciones, lo postearé aquí.




Manuales JAVA JSF 1.0

Manuales JAVA JSF 2.0

Librerías de componentes o extensiones para JSF 1.0 y JSF 2.0

 

JSF 1.0 MyFaces Tomahawk

JSF 2.0 ICEFACES 2.0

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Manual básico de Objective-C, aprende a programar para iOS

Manual básico de Objective-C, aprende a programar para iOS

Con el auge de las apps para toda la familia de gadgets que ha bautizado Apple con el prefijo i (iPad, iPhone ó iPod Touch) y el tremendo beneficio que pueden reportar gracias a su reducido precio y el sistema de micropagos, ¿a qué estás esperando para aprender a programar apps o juegos para iPhone (y sus primos que empiezan por i) y fundar tu propia tienda en la Appstore?

Para desarrollar una aplicación para el sistema operativo iOS ó MacOS es necesario programarla con Objective C, un lenguaje POO (Programación Orientada a Objetos) que bebe de C y C++. Al ser dos lenguajes básicos que la mayor parte de programadores conocen, ya sea en mayor o menor profundidad, comenzar a programar en Objective C no debe resultar complejo.

Buscando información al respecto, he encontrado un manual o tutorial básico para aprender a programar en Objective C. Partiendo de este recurso, podremos aprender a invocar métodos, diseño de clases, instancia de objetos, getters y setters, tratamiento de memoria (en apps para smartphones se presenta imprescindible hacer un estricto control de la memoria, incluso llegando al punto de ser nosotros mismos el propio recolector de basura); ¿conocéis algún otro recurso imprescindible para empezar a programar en Objective C?

Más info | http://cocoadevcentral.com/d/learn_objectivec

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Aprende a programar DART, el nuevo lenguaje de programación de Google

Aprende a programar DART, el nuevo lenguaje de programación de Google

Si hace unas semanas hablamos de rumores acerca de un nuevo lenguaje de programación que estaría siendo desarrollado por Google (DART), hoy podemos decir que es una realidad, y como apuntaban parte de esos rumores, se trata de un lenguaje de scripting ejecutado en el lado del cliente, cuya sintaxis e implementación se asemejan bastante a Javascript.

Según afirman en la página oficial de DART, éste se trata de un lenguaje basado en clases e interfaces o POO (para facilitar la encapsulación y reutilización de código), que basándose en conceptos y tecnologías ya existentes, confían en que sea simple, eficiente y escalable (al final esto forma más bien parte de las buenas prácticas de programación, ya que por muy buena tecnología que usemos, si somos unos desorganizados y chapuceros, objetivos como eficiencia  o escalabilidad no los veremos nunca). En principio este nuevo lenguaje estaría disponible para los navegadores Chrome, Safari 5+, y Firefox 4+, aunque según indican en poco tiempo estará disponible para el resto.

Todavía no he tenido tiempo de estudiar y empezar a programar pequeños códigos (el Hello world es excesivamente sencillo, lo único especial es la forma de concatenar una cadena y una variable, que se hace con ${}). A grosso modo, según podemos ver en los ejemplos y tutoriales de la página oficial, la implementación en HTML se debe hacer traduciendo el código DART a Javascript a través de un traductor que ellos mismos han desarrollado (HTMLConverter). La verdad es que todavía no tengo muy claro si para implementarlo en nuestras propias páginas web bastará con importar una libreria, como cualquier framework JS (jQuery, Prototype, etc), o es necesario instalar en el servidor el traductor de código. Algunos ejemplos:

<script type=”application/dart” src=”hi.dart”></script>

main() {
String nombre = “n4gash”;
print(‘Hello World ${nombre}’);
}

<script type=”application/dart”>
main() {
Element element = document.getElementById(‘message’);
element.innerHTML = ‘Hello from Dart’;
}
</script>

Poco a poco iremos viendo todo el potencial y de qué forma podemos explotar con éxito esta nueva apuesta del gigante de internet, a medida que vayamos conociendo más y accediendo a nuevo material y contenido (tutoriales, ejemplos, manuales, etc.) los publicaremos en el blog. Mientras tanto, a continuación publicamos algunos enlaces de interés:

  • Try Dart: programa, compila y ejecuta en el navegador scripts desarrollados en DART
  • Dart Language Specification: PDF con las especificaciones del lenguaje, sintaxis, tipos de variables, funciones, etc.
  • Dartlang.org: Página oficial de DART
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